Un périphérique d'entrée introduit des données ou des instructions dans un ordinateur. Voici quelques exemples de périphériques d'entrée :
- Souris et clavier
- Boîtier de commande et manette de jeu
- Appareil photo et caméra vidéo numérique
- Dispositif d'authentification biométrique
- Écran tactile
- Digitaliseur
- Scanner
Souris et claviers
La souris et le clavier sont les deux périphériques d'entrée les plus utilisés. La souris sert à se déplacer dans l'interface graphique utilisateur (GUI). Le clavier sert à entrer, sous forme de texte, des commandes pour contrôler l'ordinateur.
Un commutateur KVM (Keyboard, Video, Mouse ou écran-clavier-souris) est un périphérique matériel qui peut être utilisé pour commander plusieurs ordinateurs à l'aide d'un seul ensemble clavier, écran et souris. Pour les entreprises, les commutateurs KVM permettent un accès peu coûteux à plusieurs serveurs. Les particuliers peuvent quant à eux utiliser ce dispositif pour gagner de la place, comme sur la figure 1, et connecter plusieurs ordinateurs à un seul clavier, un seul écran et une seule souris.
Les commutateurs KVM récents sont également capables de mettre en commun des périphériques USB et des haut-parleurs entre plusieurs ordinateurs. En général, l'utilisateur peut passer d'un ordinateur à l'autre simplement en appuyant sur un bouton du commutateur KVM. Sur certains modèles, cela se fait à l'aide d'une séquence de touches du clavier, comme Ctrl > Ctrl > A > Entrée pour contrôler le premier ordinateur connecté au commutateur, puis Ctrl > Ctrl > B > Entrée pour passer à l'ordinateur suivant.
Boîtiers de commande et manettes de jeu
Les périphériques d'entrée destinés aux jeux incluent les boîtiers de commande et les manettes de jeu (figure 2). Les boîtiers de commande permettent au joueur de contrôler le mouvement et les vues grâce à de petites commandes actionnées avec les pouces. Les différents boutons permettent de déclencher diverses actions, telles que le saut ou le tir. De nombreux boîtiers de commande comportent même des déclencheurs qui tiennent compte de la pression exercée par le joueur. Par exemple, dans une course de voitures, si le joueur appuie plus fort, il augmente la vitesse de son véhicule.
Les manettes de jeu sont également utilisées pour les jeux et les simulations. Elles sont mieux adaptées aux simulations de vol dans lesquelles des actions comme le relèvement de la manette permettent de faire prendre de l'altitude à l'appareil.
Appareils photo et caméras vidéo numériques
Les appareils photo et les caméras vidéo numériques (figure 3) créent des images qui peuvent être stockées sur des supports magnétiques. L'image est conservée sous la forme d'un fichier qui peut être affiché, imprimé ou modifié. Les webcams peuvent être intégrées aux moniteurs et ordinateurs portables, ou être utilisées séparément pour capturer des images en temps réel. Elles sont souvent utilisées pour créer des vidéos à publier sur Internet ou pour établir des visioconférences. Elles permettent aussi de prendre des photos qui pourront être enregistrées sur l'ordinateur. Un microphone permet à l'utilisateur de communiquer plus efficacement avec les autres participants au cours d'une visioconférence ou d'effectuer un enregistrement audio lors de la création d'une vidéo.
Dispositifs d'identification biométrique
L'identification biométrique repose sur les caractéristiques uniques d'une personne, telles que les empreintes digitales, la voix ou l'empreinte rétinienne. Lorsqu'elle est associée aux noms d'utilisateur habituels, la biométrie garantit que seule la personne autorisée accède aux données. La figure 4 illustre un ordinateur portable comportant un lecteur d'empreintes digitales. Les caractéristiques physiques des empreintes digitales de l'utilisateur sont mesurées et celui-ci est autorisé à accéder à l'ordinateur si elles correspondent à celles qui sont stockées dans la base de données et si des informations de connexion correctes ont été introduites.
Écrans tactiles
Un écran tactile est doté d'une plaque transparente sensible à la pression. L'ordinateur reçoit les instructions qui correspondent à l'endroit que l'utilisateur a touché sur l'écran.
Digitaliseurs
Un digitaliseur (figure 5) permet à un concepteur ou à un graphiste de créer des représentations détaillées, des images ou d'autres compositions graphiques à l'aide d'un stylet sur une surface détectant en permanence sa position. Certains digitaliseurs comportent plusieurs surfaces ou capteurs et permettent à l'utilisateur de créer des modèles 3D en effectuant des actions alors que le stylet est en l'air.
Scanners
Un scanner numérise une image ou un document. L'image numérisée est stockée sous la forme d'un fichier qui peut être affiché, imprimé ou modifié. Un lecteur de codes-barres est un type de scanner qui peut lire les codes-barres des codes universels de produits (UPC). Ce type d'appareil est très répandu par exemple pour les inventaires et pour obtenir le prix des articles.